home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ BMUG Revelations / BMUG Revelations.toast / Entertainment / Game Files⁄ Help / Hellcats < prev    next >
Text File  |  1992-09-09  |  47KB  |  1,062 lines

  1. Newsgroups: comp.sys.mac.games
  2. Path: iat.holonet.net!uupsi!psinntp!uunet!charon.amdahl.com!pacbell.com!ames!sun-barr!cs.utexas.edu!milano!cactus.org!rdd
  3. From: rdd@cactus.org (Robert Dorsett)
  4. Subject: The Hellcats FAQ/Tips list (LONG--but new and improved! :-))
  5. Message-ID: <1992Sep4.210632.10042@cactus.org>
  6. Organization: Capital Area Central Texas UNIX Society, Austin, Tx
  7. Date: Fri, 4 Sep 1992 21:06:32 GMT
  8. Lines: 1052
  9.  
  10. Hellcats Over the Pacific FAQ/Tips
  11.  
  12. Version 1.2.1  UPDATE  September 4, 1992 by Robert Dorsett
  13.  
  14. [ This is a heavily edited version of the compilation by Ted Wagner 
  15. (trwagner@bronze.ucs.indiana.edu).  Any comments in the first person should
  16. be regarded as written by him.  I've made several minor corrections to the 
  17. text, as well as a couple of additions. ] 
  18.  
  19. Ted's original background intro for the project is at the end.
  20.  
  21. This file's organized as follows, for easy reference.  Sections I through VI
  22. contain both Q&A's and general tips.
  23.  
  24.     I.    AIR COMBAT MANEUVERING
  25.     II.   GROUND ATTACK
  26.     III.  GROUND DEFENSES
  27.     IV.   TAKING OFF, LANDING, AND GROUND MANEUVERING
  28.     V.    SCENARIO-SPECIFIC TIPS
  29.     VI.   SCORING/GENERAL GAME
  30.     VII.  COMMON PURCHASING/MACHINE REQUIREMENT QUESTIONS
  31.     VIII. EXERCISES
  32.     IX.   CREDITS
  33.     X.    CHEATS
  34.     XI.   FAQ BACKGROUND
  35.  
  36. Note that a lot of the following is bona fide "spoiler" material.  Read
  37. this only if you're REALLY stumped, or have "played the game out," and
  38. are looking for things to do.
  39.  
  40.  
  41. I. AIR COMBAT MANEUVERING (ACM)
  42.  
  43.     Tip 1: To register a kill, try to shoot when the Zero is still
  44.     relatively small.  There is a bug, such that even if one's immediately
  45.     behind a Zero, pouring one's guns into him, he won't die.  In real
  46.     life, a Zero would be torn to shreds in a similar situation.  So you do
  47.     want to be behind him, but not TOO close (having the airplane fill the 
  48.     screen is too close; having it span the blank area inside the cross-hairs
  49.     is probably about right).  
  50.     
  51.     Head-on attacks or side attacks are more successful/damaging, when up-
  52.     close.  Usually, though, he's shooting at you at the same time, so it's 
  53.     not a good idea to make a habit of this.
  54.     
  55.     Tip 2: When dog-fighting, always try to get behind the Zeros.  Try not
  56.     to  let them get behind you.  
  57.     
  58.     Tip 3: When dog-fighting, it is usually better to come in low, a
  59.     little off  to the side, and start turning BEFORE the enemy fighter
  60.     flies past you.   Put the flaps in the up position so you can turn
  61.     faster, and if you're  about to crash, use your rudders to pull you up
  62.     without having to roll out  (actually, this rudder technique works for
  63.     all turns).  If you do this, you  come up behind the enemy, relatively
  64.     close, and you just have to shoot at  him until he gets hit.  Make sure
  65.     you don't go too fast and fly past him  (or worse, crash into him if
  66.     you're not careful).
  67.     
  68.     Tip 4: A technique to use when dog-fighting is a "skidding turn."  In 
  69.     World War II, a consistent trait of American aces was their willingness
  70.     to "abuse" the airplane; the Japanese pilots, in comparison, were very 
  71.     good, but tended to fly "coordinated" too much.  Liberal use of the 
  72.     rudder--manhandling the airplane to your will--can give you the winning 
  73.     edge.
  74.         
  75.     Tip 5: Getting someone off your tail:
  76.     
  77.         Plan A:  start a tight turn, drop the gear, reduce power, and kick in 
  78.         the flaps.
  79.         
  80.         Plan B: build up as much airspeed as you can, go level, kick the flaps
  81.         in and pull up into a vertical position.
  82.         
  83.         (Plan B may not be a good thing to try with a sick engine).
  84.     
  85.     Tip 6: Make liberal use of the rudder controls.  When taken to excess
  86.     (such as *turning* using them), they're clearly a cheat, an aberration of
  87.     the program.  But do use them for lining up with targets.
  88.     
  89.     Tip 7: To keep from overtaking your target (aircraft), simply reduce
  90.     throttle while holding your attitude.  If that doesn't work (closure rate
  91.     too fast), try gear, and flaps, in that order, giving time to get a trend
  92.     rate from each attempt.  To counteract the upward pitching moment of the
  93.     flaps, anticipate it, and command pitch-down slightly, to keep the target 
  94.     in sight.  If this still doesn't work, climb, but keep the Zero in sight.  
  95.     If you get really close, the Zeroes will turn, so take a guess and turn 
  96.     in that direction. If you guessed wrong, just complete the circle and pick 
  97.     your victim up again.
  98.     
  99.     Tip 8: Lower the gear to slightly decrease your speed. Flaps may be used 
  100.     for more effect.
  101.     
  102.     Tip 9: You rarely (if ever) need a full tank of gas, and the difference
  103.     in performance is amazing.  No mission really needs more than 30% to
  104.     be completed in a reasonable amount of time; an extra 25% would be a good
  105.     reserve.
  106.     
  107.     Tip 10: If your mission doesn't need them, leave bombs behind.  They are
  108.     heavy  and decrease performance.  Take as little fuel as possible for
  109.     the  same reason.  A full tank is 1500 pounds and is good for 3 hours
  110.     at 70%  throttle.
  111.     
  112.     Tip 11: Don't waste ammunition!  You've only got so much.  If you see
  113.     flames, instantly break of the attack and move to another target; don't 
  114.     be morbid and wait for the splash.
  115.     
  116.     Tip 12: Lots and lots of quick bursts are better than a couple of long 
  117.     ones.
  118.     
  119.     Tip 13: To judge the altitude of bogies, keep in mind that if they're
  120.     BENEATH the horizon, they're below you; if above the horizon, they're
  121.     above you.  In general, by the time you see them (straight and level), if 
  122.     they're in your field of view, they're no more than 1500' above or below 
  123.     you.
  124.     
  125.     
  126.     Q: Just because I see something on radar, does it see me? Will they 
  127.     immediately come after me, or do I have some time to pursue my mission 
  128.     before I worry about the Zeros?
  129.     
  130.     A: Maybe, maybe not.  Most likely yes.  Unless you are in 'Scramble' or 
  131.     'Flying Fortress,' you can take your time.  Usually Zeros are easy
  132.     points  and it is fine to try and take them out.  You *DO* need to
  133.     worry about  the Zeros in 'Scramble' and 'Flying Fortress' as your
  134.     objective in those  missions is to protect.
  135.  
  136.  
  137.     Q: Is it possible to collide with another plane?
  138.     
  139.     A: Yes.  If you slam into a plane, you will explode and die.
  140.     This is another danger of using the autopilot.  
  141.     
  142.     
  143.     Q: Is it possible to shoot down the pilot after he ejects? 
  144.  
  145.     A: No.  Don't even waste your ammunition.  This feature was not
  146.     provided, due to "humanitarian reasons."
  147.     
  148.     
  149.     Q: Is it possible to collide with the pilot after he ejects?
  150.     
  151.     A: Yes!  Colliding with a parachute, as discussed before, or the pilot,
  152.     or  the lines, will result in immediate death.
  153.     
  154.     
  155.     Q: If I try to dogfight with another pilot using the autopilot key,
  156.     half  the time the autopilot drives me into the ground.  Am I doing
  157.     something wrong?
  158.     
  159.     A:  Yes.  Your autopilot is not smart enough to know when you are too
  160.     close to the ground.  Watch your altimeter.  If you are getting down to
  161.     300 or so feet and are above 180 knots, get the hell out of dodge! 
  162.     Pull up on the stick or make a steep climbing bank.  If you don't, you
  163.     will auger into the ground and will go home in a pine box.
  164.     
  165.  
  166.     Q: What's wrong with my plane?  The Zeros run circles around me!
  167.     
  168.     A: If you try turning with your flaps down, you'll find that you can
  169.     keep up  with the Zeroes.  But watch your airspeed!
  170.     
  171.     
  172.     Q: Why does the plane seem to over react to stick movements?
  173.     
  174.     A: Your mouse speed is set too fast. Use the control panel and set mouse
  175.     speed to "tablet".
  176.     
  177.     
  178.     Q: I can't get the hang of getting behind the Zeros, how can I
  179.     improve...is  there a quick way to learn?
  180.     
  181.     A: Just lots of practice.  Practice tight turns using your flaps, gear, 
  182.     and (if necessary) decreased throttle.  Don't be afraid to make "out of 
  183.     plane" maneuvers (for example, instead of a level turn, at constant 
  184.     altitude, lower (or raise) the nose, and turn in a tighter, smaller, 
  185.     cone).  You can also use the autopilot, but that's a really miserable 
  186.     cheat. :-)
  187.     
  188.  
  189.     Q: How can I outmaneuver a Zero that's behind me?
  190.     
  191.     A: You can use the flaps ('f' key) as an air brake to slow your plane. 
  192.     Then  you can do a tight turn to the opposite heading from your
  193.     original heading.  When your heading is where you want it, then retract
  194.     your flaps and gear (if down) and increase the throttle fully.  It will
  195.     probably not be able to follow you,  and you'll be behind it soon!
  196.     
  197.     
  198.     Q: Why, in frontal passes, do the Zeros seem to always damage the
  199.     Hellcat engine, contrary to actual experience?
  200.     
  201.     A: Try evasive maneuvers when you are approaching the Zeros.  If your
  202.     radar is scanning in '1 mile' mode, and you are one square away from
  203.     the Zero, use your rudder and weave to the Zero.  Contrary to real life,
  204.     it helps to come up from below, and slightly slow, on first contact--given
  205.     the limitations of the display, what matters here is YOU seeing THEM first,
  206.     and just accept that they'll probably see you, no matter what you do. Fire
  207.     short bursts, head-on, break, and turn as fast as possible to re-acquire
  208.     them.
  209.  
  210.  
  211.     Q: The documentation on air combat maneuvering in the manual really sucks,
  212.     especially compared to the FALCON manuals.  Where can I learn more?
  213.  
  214.     A: Try Robert Shaw's FIGHTER COMBAT: TACTICS and MANEUVERING (Naval 
  215.     Institute Press: Annapolis, 1985).  ISBN 0-87021-059-9.  Has extensive
  216.     sections on maneuvering/energy-management issues.  It takes the subject
  217.     seriously, though: it's not a mass-market "game-style" book.
  218.  
  219.  
  220. II. GROUND ATTACK
  221.  
  222.     Tip 1: Make only one pass, hit 'em hard and accurately, and get out of
  223.     there.
  224.     
  225.     Tip 2: If you drop a bomb while flying level, it will be VERY inaccurate.
  226.     Dive bombing is used to take the forward momentum of the bomb (which 
  227.     travels initially with the airspeed of an airplane) and make it arrive
  228.     in a smaller target area.  A dive-bomb attack can be commenced from 7K to 
  229.     15K, depending upon entry airspeed and the energy you want coming out of 
  230.     the attack. For instance, if you want to make two passes, it might be
  231.     desirable to accelerate to 290 knots, straight and level, at 15K, then
  232.     nose down at 80 degrees and peg the airspeed indicator.  When you release
  233.     at 1.5K, you can "zoom" up to 5000' (where machine gun/ack-ack is less
  234.     accurate), get your bearings, and come back for a second attack.
  235.     
  236.     Tip 3: The Setup:  To get a direct hit on a pinpoint target (as in the
  237.     test  target in the training mission) fly at the point you want to hit
  238.     low  (500 feet or less) and fast (200 knots IAS as target is likely to
  239.     be HOT  as in Battleships).  Zoom straight down when target goes below
  240.     your panel  view.
  241.     
  242.     Tip 4: The Hammerhead Stall:  When target appears at the edge of your 
  243.     view, pull up sharply until you are vertical, climb until you are about
  244.     to  stall and pull over so that as you stall, your plane flips over and
  245.     you  are pointing straight down at the target.
  246.     
  247.     Tip 5: Timing the Drop:  Watch your shadow on the ground.  Give this a 
  248.     couple of tries on the training mission target to get a feel for how
  249.     the  shadow indicates your position and the time to drop your
  250.     ordinance.
  251.     
  252.     Tip 6: Pulling Out (or Popping your Rivets)
  253.     
  254.         A:   BETTER OFF DEAD METHOD:  After the drop, cut the engine,
  255.         continue to fall until you hit 500 feet, put down your flaps and
  256.         simultaneously pull back hard.  Immediately re-throttle. You'll
  257.         scrape the ground and bounce up to around 600 feet again.
  258.         
  259.         B:  MOMMA, I WANNA GO HOME METHOD: Hit the flaps the moment you
  260.         drop the bombs and pull back to a steep dive.  Hold this
  261.         attitude till you reach 200 feet and then pull level and retract
  262.          the flaps.  You'll be out of AAA range quickly.
  263.         
  264.         WARNING! WARNING! WARNING! Never attempt this bombing maneuver
  265.         when there are enemy fighters (smoking or not) around.  They
  266.         WILL hit you when you slow down for the stall.
  267.             
  268.     Tip 7: When attacking enemy targets, try to hit them as you fly over
  269.     them  length wise.  This way, you don't have to time your bombs exactly
  270.     to hit if  you're coming in to your target on a perpendicular angle. 
  271.     This is also very  good because many times, you can sink an enemy
  272.     carrier with only 2 bombs if they hit near the middle of the carrier.
  273.     
  274.     Tip 8 There is a small village in the south-east of Henderson
  275.     Field--three  houses and a small lake--try these out for target
  276.     practice.
  277.     
  278.     Tip 9: South of Henderson field there is a bridge that can be "sunk."
  279.     
  280.     Tip 10: You can actually sink a carrier with one bomb!  If you can
  281.     manage to  drop the bomb in such a way that it goes under the flight
  282.     deck and explodes on the main deck (under the flight deck), then the
  283.     carrier will sink.  It looks great in instant replay because after the
  284.     bomb explodes within the carrier, you see debris fly all over the
  285.     place.
  286.     
  287.     Tip 11: Another trick when going after a carrier is to dive at the
  288.     red-dot  on the deck.  Go up to around 8-10K feet, cut power to 60-70%,
  289.     and head  directly for the nice red dot on the deck.  At about
  290.     1000-1500 feet (a higher  percentage hit occurs at 500-800 feet...but
  291.     the chances of being shot down  are higher) drop both (or one) bomb,
  292.     break away from the escort (if there  is one), and go to full power
  293.     like a bat out of hell!
  294.     
  295.     Tip 12: Desperate kill :  If your engine is out or you are out of fuel
  296.     after the first pass of a carrier (with two hits) and you are too low
  297.     for expecting going back home (or whatever), try to crash you plane
  298.     into the carrier (and don't forget to jump before and high enough). 
  299.     That way you can kill the carrier and you have a reasonable chance of
  300.     being rescued (anyway it has worked several times with me). Anyway, you
  301.     won't get a medal for your mission as you lost the aircraft.
  302.     
  303.     Tip 13: In most of the scenarios, you most likely don't require a full
  304.     tank  of gas--half at most.  Take what you need, but not more!  If you
  305.     don't  need bombs, don't take them.  In some of the scenarios, if you
  306.     do a good  job of protecting the carrier, you can land back on the
  307.     carrier and rearm,  this time with a bomb load.
  308.     
  309.  
  310.     Q: How can I sink a enemy carrier?
  311.  
  312.     A: You must put 3 bombs on it.  One method is to fly very low on the
  313.     same heading as the ship.  Use rudders to fly in a zig-zag pattern when
  314.     approaching the ship to escape the AAA (Anti-Aircraft Artillery) fire. 
  315.     Another method is to climb to 9,000 feet and dive bomb the carrier or
  316.     ship.
  317.     
  318.     
  319.     Q: Why don't I get credit for bombing the enemy's runway?  I know I
  320.     dropped the bomb right on it!
  321.     
  322.     A: You probably dropped the bomb on the Japanese flag.  You need to make
  323.     sure you drop a bomb right in the middle of the runway.  Try to drop
  324.     the bomb in the center (width) and the middle (length) of the runway. 
  325.     Once you get the hang of it, you will be able to plant the bomb
  326.     anywhere on the runway.
  327.  
  328.  
  329.  
  330. III. GROUND DEFENSES
  331.  
  332.     Tip 1: Dodging AA: 
  333.     
  334.     Never undervalue the view from behind, from this vantage point you
  335.     can see the AAA machine gun fire before it crosses your plane, and
  336.     thereby dodge potentially mission ending bullets.
  337.     
  338.     Tip 2: When attacking any target that shoots back, other than fighters,
  339.     their shots always seem to go in bursts.  Just stay out of the stream
  340.     when  the burst starts, and then get back to business.  This is
  341.     especially helpful  against that stupid bomber.
  342.  
  343.  
  344.  
  345. IV. TAKING OFF, LANDING, AND GROUND MANEUVERING QUESTIONS.
  346.  
  347.     Tip 1: To take off go to full throttle by holding down the "+" key. 
  348.     Around 50 knots, start pushing down on the nose, such that you're level
  349.     with the horizon.  Unlike P-51, you needn't worry about prop
  350.     strike.  Around 80 knots, ease back slightly on the stick.  Hold your
  351.     attitude, with the horizon about 1" beneath the cross-hairs, and wings
  352.     level.  Flaps are not necessary for takeoff, but help one after taking
  353.     off from a carrier, if one didn't use the entire available runway for
  354.     takeoff (such as a sloppy landing, then starting a takeoff mid-point
  355.     on the carrier deck).
  356.     
  357.     Tip 2: To land normally on any surface, the idea's to maintain a constant
  358.     attitude, keep wings level, modest sink rate (vertical-speed indicator
  359.     unstuck), and maneuver as little a possible.  Lower gear and flaps when 
  360.     the runway's still less than a centimeter large; don't rush things.  
  361.     Reduce power to 30-40%, and aim for a touchdown airspeed of 80 knots.  
  362.     Keeping the nose about an inch above the horizon will do this for you.  
  363.     Use pitch to control the rate of descent, adding not more than 20% power, 
  364.     as necessary.  Right before touchdown, hit the "M" button, to kill your 
  365.     engine (unless you have engine damage--you might not be able to restart for
  366.     a go-around).  After touchdown, lower the nose until it's level with the 
  367.     horizon, and hit the space bar for braking.
  368.     
  369.     "Tactical" landings (under fire, Zeros behind you) require a bit more 
  370.     skill, but can be done flaps-up, abeam the carrier, in a circling 
  371.     approach.  Work at it!
  372.         
  373.     Tip 3:  Use the rudder to line yourself up with the runway, when 
  374.     landing, rather than ailerons.  This will keep your plane level but still
  375.     allow you to move left and right.  If you have a Gravis Mousestick, try 
  376.     the setting the other  two buttons to control the rudder.  Note that, 
  377.     unlike a real airplane, the rudder in Hellcats doesn't raise the
  378.     leeward wing any.
  379.     
  380.     Tip 4: To land on a carrier you must catch an arresting wire.  They are
  381.     on  the back half of the carrier.  That is the side with the numbers. 
  382.     The tower  should be on the right.  Using flaps will give a steeper
  383.     decent.  If you miss  the wires, gun the throttle and try again.  Don't
  384.     land on a damaged carrier. If you do, reload quickly, and take off
  385.     quickly or you will go down with the  ship!
  386.     
  387.     Tip 5:  How to land on a listing carrier: Land like you usually do, but
  388.     keep the Hellcat on a horizontal plane *with* the listing carrier and
  389.     use the rudders to maintain your heading and position relative to the
  390.     horizontal plane of the carrier.
  391.     
  392.     Tip 6: If you are damaged you have 3 options in landing.  You can
  393.     attempt a disabled landing, a ditch (water landing- make sure gear is
  394.     up), or bail out.  Landing is the preferred option since you will keep
  395.     the plane and get mission credit.  Bailing out loses the plane, and
  396.     mission credit.  Also if you successfully land, you are much more
  397.     likely to live than the other two options.  Bailing out is the most
  398.     risky.
  399.     
  400.     Tip 7: You can't ditch w/ your gear down.
  401.  
  402.     Tip 8: If you're screwing up the approach, don't despair: full power,
  403.     clean up (gear up), raise the nose, and go around.
  404.  
  405.  
  406.     Q: I can't turn around tight enough, especially after landing on a
  407.     carrier.
  408.     
  409.     A: Hit the down-arrow once, so you can see where you're going.  Then,
  410.     hold down the brakes and apply full power.  Steer with the rudder keys.
  411.     When you're headed in the right direction, release the brakes, pick
  412.     up 10-15 knots, and cut the engine again.
  413.     
  414.     
  415.     Q: Can you land on the bridge in 'Bomb Base?'
  416.     
  417.     A: Yes.  It has been done.  However, watch out.  The bridge is in enemy
  418.     territory.  Many pilots report that if they come to complete stop on
  419.     the  bridge or near it, then they are captured by the Japanese.
  420.     
  421.     
  422.     Q: Why is it so easy to crash on landing contrary to what films show
  423.     of actual landings from WWII?
  424.     
  425.     A: Flight simulators, no matter how good they are, are not very good
  426.     "visual" simulators.  They have lousy input devices, and lousy displays.
  427.     You lose virtually all the cues that are normally available to the pilot
  428.     (ground texture, grass, nearby structures, sounds, motion), and are look-
  429.     ing out a window with a 90 degree peripheral field of view, without chang-
  430.     ing views--45 degrees on both side of the centerline (compared to around 
  431.     180 degrees in a real airplane).  So there's a significant difference in 
  432.     HOW the airplanes are flown; comparing this to the real thing just won't 
  433.     work.  But note that Hellcats has one of the best "in-envelope" flight 
  434.     control models around; if you're consistently landing poorly, best look 
  435.     up the landing sections in the manual, or work through the FS 4.0 tutor-
  436.     ials.  The "tail-dragger" aspect of Hellcats has little to do with effect-
  437.     ively landing the airplane.
  438.         
  439.     In a nutshell, make sure you are straight and level when you land the
  440.     plane.  Make sure your Artificial Horizon instrument indicates that you
  441.     are parallel to the ground.  Once you get the hang of it, it is pretty
  442.     easy.  Fly--don't mush--onto the ground.  The program is actually pretty
  443.     tolerant of error, provided the wings are fairly level.
  444.     
  445.  
  446.  
  447. V. SCENARIO-SPECIFIC TIPS
  448.  
  449.     Tip 1: In 'Flattop' where you take off from a field and try to sink a
  450.     carrier, I've found that the most effective technique is as follows:
  451.     
  452.         1. Fly directly north (? or whatever the direction the
  453.         runway is pointed) at  50-100 ft. altitude till you get to
  454.         the ocean.
  455.         
  456.         2. Turn left and fly directly at the midsection of the
  457.         carrier (again as  low as possible about 50 ft.).
  458.         
  459.         3. Fire the machine guns constantly, spraying the carrier
  460.         as you approach.
  461.         
  462.         4. At the last second, release the two bombs and pull up
  463.         sharply to avoid slamming into the side of the carrier.
  464.         
  465.         5. Get the hell out of Dodge.
  466.         
  467.         6. Gun down the Japanese plane while returning to base.
  468.     
  469.     Tip 2: In 'Flattop,' the enemy fighter is going after your cruiser. 
  470.     Kill  it before you attack the enemy carrier, it's an easy 500 points.
  471.     
  472.     Tip 3: In 'Bomb Base' and 'Capture Island,' after bombing the runway
  473.     its  possible to take out the AAA batteries on either end of the enemy
  474.     runway,  after which you can strafe the airfield to your heart's
  475.     content. 
  476.  
  477.     Tip 4: In Bomb Base you get credit for shooting the planes that are on
  478.     the  ground.
  479.     
  480.     Tip 5: In 'The Duel,' try to hit one or both of the leading Zeroes as
  481.     you  go into them head on, and even if you miss, go after them
  482.     immediately,  otherwise they'll ignore you and go straight for the
  483.     carrier.
  484.     
  485.     Tip 6: In 'The Duel,' after you've shot down all the Zeroes, follow
  486.     the other Hellcat to the enemy ships, and wait for him to bomb them,
  487.     after which you can finish them off. 
  488.     
  489.     Tip 7: In 'Divine Wind,' keep an eye on long range radar after the
  490.     fourth  or fifth Zero...if there is no others in sight, land and reload
  491.     as quickly  as possible, as a whole bunch more will show up, and you'll
  492.     need the ammo.
  493.     
  494.     Tip 8: Another fun HotP thing to do:  In "Flying Fortress" mission,
  495.     when returning, let the B-17 get well ahead of you (10 miles or so) and
  496.     configure your Hellcat to fly strait-and-level.  Then use the "e" cheat
  497.     to see what the "enemy" sees.  What you will see is the bomber base and
  498.     final approach and landing!  Keep swapping back-and-forth to be sure
  499.     that your Hellcat is doing what you think it's doing.  Then, you can
  500.     land, refuel, and take off and go try to sink both ships that where
  501.     near the island!
  502.     
  503.     Tip 9:In 'Flying Fortress,' fly ahead of the B-17 on the way there,
  504.     and  behind it on the way back.
  505.     
  506.     Tip 10: Engage the enemy bomber in "Scramble" from above and to the
  507.     front. You can usually get him smoking on the head-on run.
  508.     
  509.     Tip 11: In 'Scramble,' one way to minimize exposure to the gunners is
  510.     to  attack in a steep dive from 4 or six o'clock--there is a gap in the
  511.     coverage  there. 
  512.     
  513.     Tip 12: Another approach to the bomber in scramble is to fly very fast
  514.     at  about 100 feet until almost (<1/3 mile) directly under it, then
  515.     pull up  and roll around.  You'll be approaching it from slightly
  516.     behind and almost  directly below it, giving you  about 10 seconds of
  517.     good shot time and  putting you directly behind it after the maneuver.
  518.  
  519.  
  520.  
  521. VI. SCORING/GENERAL GAME QUESTIONS.
  522.  
  523.     Tip 1: Make sure the "Triple Time" setting is turned off if you are
  524.     trying  to attack targets.
  525.     
  526.     Tip 2: The first time you play a new copy of Hellcats it will take
  527.     about   a minute to "build instrument panel".  This needs to be done
  528.     only  once,  but makes the file bigger.  If you decide to play a game
  529.     with  a different  number of colors, or a different screen size, it
  530.     will  also construct the  instrument panel and get bigger.
  531.     
  532.     Tip 3: If your Hellcat is on fire and you have no control, *bail out*!
  533.     
  534.     Tip 4: Command T is the triple time option.  It makes the game go 3
  535.     times  as fast when you are over 500 feet.  It is good for long trips
  536.     to bomb a base.
  537.     
  538.     Tip 5: You have enough ammo to fire for 45 *continuous* seconds.  It is
  539.     best  to fire  in short bursts.  The manual suggests 2 to 3 seconds. 
  540.     You can re-arm and refuel when you land.  You must be at a full stop
  541.     (brake with space bar), and your engines must be off (hit "m").
  542.     
  543.     Tip 6: Be careful using the autopilot down close to the deck.  If
  544.     you've  damaged the Zero, and there aren't any more in range, the
  545.     autopilot will  release when it crashes.  If you happen to have the
  546.     controls "hard over"  in some way, you could crash yourself before you
  547.     realize what's happening. 
  548.     
  549.     Tip 7: Change the Gravis joystick's settings so that instead of the
  550.     gear  and flaps on the base's buttons,  place the throttle controls
  551.     there.  It  makes the plane a lot easier to fly with the speed controls
  552.     handy.  If you  are right handed, the flaps and gear are easily
  553.     accessible on the left side  of the keyboard.
  554.     
  555.     Tip 8: The biggest mistake people make in all flying games is to simply
  556.     cruise  around with the throttle wide open all the time.  Use your
  557.     throttle  wisely. Drop down to about 80% once you get behind the bogey
  558.     and shoot that sucker out of the sky!
  559.     
  560.     Tip 9: When your machine crashes during a landing, or your  aircraft
  561.     gets flamed or something like that, just hit <Esc> and end (or  is it
  562.     abort) mission.  You will then survive keeping the points from previous
  563.     missions, plus what you have added to your permanent score on the
  564.     current mission. This does not work if you get hit direct by a bullet
  565.     though. Then you're dead immediately.
  566.     
  567.     Tip 10: The north west quadrant there are several strange, small,
  568.     islands and  a field right in the middle of the sea.
  569.     
  570.     Tip 11: Most of the Missions (except "Divine Wind") are of short
  571.     duration, compared to your fuel capacity.  Especially in the carrier
  572.     missions you should keep your fuel at half and only make one pass at
  573.     the target.  Once you have eliminated fighter support, you can always
  574.     land, refuel and rearm.  This works great with "Bomb Base" and "The
  575.     Duel".  I keep my fuel at just over half for both and my takeoffs are
  576.     easier.  "Flattop" is also a good example.  You should lower your fuel
  577.     levels each time you fly a mission and see how close you come to
  578.     "dead-stick"/BINGO landings.
  579.     
  580.     Tip 12: Use "tablet" mode (from the Mouse control panel) for more mouse
  581.      control.
  582.  
  583.  
  584.     Q: Is it possible to fly under the bridge?
  585.     
  586.     A: Yes.  It has been done.  Upside down, and some have landed on the
  587.     bridge. 
  588.     
  589.     
  590.     Q: What's in the "off limits" area to the west in "Flight School"?
  591.     
  592.     A: A lake with two sailboats enjoying a relaxing afternoon. 
  593.     
  594.     
  595.     Q: What happens if you shoot or bomb your own carrier, base, other
  596.     Hellcat,  etc?
  597.     
  598.     A: You usually get a warning that you destroyed a friendly unit when you
  599.     land. After two more occurrences, you are discharged.  In "The Duel"
  600.     someone shot down Lt. Cmdr Herbert *and* sunk the carrier, then  bailed
  601.     out of my plane.   He was given a court martial and executed.
  602.     
  603.     
  604.     Q: What is the highest score anybody has made?
  605.     
  606.     A: The sky is the limit.  That has not been recorded as of yet.  That
  607.     would be  a little trivia.  If you are a 'net-person' you could find
  608.     out in comp.sys.mac.games.
  609.     
  610.     
  611.     Q: Has anybody successfully completed all of the missions without
  612.     cheating,  i.e., without using ResEdit to resurrect a dead pilot?
  613.     
  614.     A: Yes.  Many have.  
  615.     
  616.     
  617.     Q: Are the planes in the training mission SUPPOSED to be shot down?
  618.     
  619.     A: Yes.  Please feel free to do so.  You should decide to either
  620.     practice  bombing or downing the drones.  The drones are good practice
  621.     for attack  angles.  They are not that good in evasive situations and
  622.     do not attack you.   When you first load up with bombs in the training
  623.     mission, you get six!   You will only get two if you reload after that.
  624.     
  625.     
  626.     Q: Why, if you pause the Flying Fortress mission when the Hellcat is
  627.     still in  the hangar, does the B-17 still take off?  This makes it a
  628.     little difficult  to catch up and protect it.
  629.     
  630.     A: Well, you are pausing it for you.  If you pause the game in
  631.     'Scramble' and pay attention to your radar, it does move.  If you
  632.     pause, it is wise not  to pause that long.  Pausing in the air seems to
  633.     not have this same effect  for some reason.  It is best to have all
  634.     your settings as you want them  before you begin and saved.
  635.     
  636.     
  637.     Q: How does the collision detection work? Only in the middle?
  638.     
  639.     A: This author is not 100% sure.  But, it seems to be the way it works
  640.     with  naval objects.  If it is the ground, then the first contact of
  641.     your plane  and the ground usually results in an explosion.
  642.     
  643.     
  644.     Q: Sometime in the play back, after crashing, it seems that the Hellcat
  645.     literally falls in the sea the last few meters. What happens ?
  646.     
  647.     A: Refer to the question above.  The water seems to be treated as a
  648.     transparent object to a certain depth.  (sort of like what happens in
  649.     REAL water)  When you hit a certain depth after penetrating the water,
  650.     the Hellcat will always explode.  
  651.     
  652.     
  653.     Q: How is it possible to have enough fuel to go in the extreme
  654.     north-west of  the map (and see the north directional arrow)?
  655.     
  656.     A: Don't forget the previously mention 'cheat' key.  (ctrl-s)  Also,
  657.     this  author has been able to do this on a full tank of gas at 70%
  658.     throttle at  Triple speed.  However, I run out of fuel and cannot get
  659.     back to a base.   You can also Island hop.  Pause the game, do
  660.     command-m for map, and look  for the nearest airfield.  Most are
  661.     friendly.  You can fill-up, take off  and reach an island closer to the
  662.     directional arrow, then take-off again  with full tanks, then return to
  663.     that nearest island and fill up again!
  664.     
  665.     
  666.     Q: What happens if you jump and a plane hits you? Does the plane
  667.     explode? Are you killed?
  668.     
  669.     A: Well, when a plane hits,  it has only happened to a few pilots as of 
  670.     this date, you die.  The plane explodes.  The same thing happens if you
  671.      run into a parachute from a Japanese pilot.  
  672.     
  673.     
  674.     Q: Where is the second F6F Hellcat going in 'The Duel?'
  675.     
  676.     A: The other pilot is heading toward the carrier.  He usually runs into
  677.     other Japanese pilots and they end up in a dog fight.  If you follow
  678.     your wing-man, then you are bound to end up in a dog fight.
  679.     
  680.     
  681.     Q: How much time has elapsed if you resume a mission after loosing the
  682.     first Hellcat?
  683.     
  684.     A: It depends.  If you live, and are close to your base, not long.  It
  685.     is hard  to tell since there is not clock or game timer which is
  686.     visible.  In  'Scramble,' if you lose your plane and you are close to
  687.     the base and are  found, it is not very long. You can usually see the
  688.     other planes on radar  when you are in your new plane.
  689.     
  690.     
  691.     Q: Can I hide from the radar from the Zeros or the Japanese ships?
  692.     
  693.     A: Yes.  You have to stay very low; you can see the effect when you
  694.     fired on a Zero and somehow it disappeared from your radar at some
  695.     point in it's fall. You just need to do the same.  Stay up off the
  696.     trees around 200-300 feet!   You can do this if you are short of ammo
  697.     and there are still Zeros around.   Just make sure the Zeros are not in
  698.     sight.  Chances are that they can see  you if you can see them.
  699.     
  700.     
  701.     Q: Why is my Hellcats program growing in size?
  702.     
  703.     A: Each time you use it on a new size of monitor or 1/2 or 1/3 size,
  704.     then  Hellcats generates a picture of the cockpit and other stuff to
  705.     match this  size, and stores it in the program for faster redraws.  So,
  706.     for example, using it on a  21" monitor may add significantly to the 
  707.     program size.
  708.     
  709.     
  710.     Q: How can I visit or look around the Hellcats scenarios real quick? 
  711.      
  712.     A: There is a hidden command that put you in the 'Superman chair' and
  713.     allows you to move all around at a great speed.  Just type 'Control S'
  714.     while playing. Your plane is now immobile, you can move it around with
  715.     the key pad. for example, '7' to go up, '8' to go forward, '5' to stop.
  716.     You can press  repeatedly on the keys to accelerate, but be careful
  717.     with the speed, it  will lead you outside the game !  You can fire when
  718.     in this mode, but the  point will not be added to your score. if you
  719.     try to bomb, that bomb will  fall when you resume the game. Be careful
  720.     when resuming the game, the  plane will be nose DOWN and the engines
  721.     will be OFF ! so remember to gain  a lot of altitude! (ctrl-s will get
  722.     you back).
  723.     
  724.  
  725.  
  726. VII. COMMON PURCHASING/MACHINE REQUIREMENT QUESTIONS.
  727.  
  728.     Q: What is the current version?
  729.  
  730.     A: 1.0.3.
  731.  
  732.  
  733.     Q: Does it support networking?
  734.  
  735.     A: No, but that's rumored to be in the works.
  736.  
  737.  
  738.     Q: When will the first scenario disk be released?
  739.  
  740.     A: Scheduled for September 1992.
  741.  
  742.  
  743.     Q: Will there be a bug-fix for the "transparent Zero" up-close machine-gun
  744.     bug?
  745.  
  746.     A: No word.
  747.  
  748.  
  749.     Q: What does HOtP stand for?
  750.     
  751.     A: Well, it is the acronym for the game  Hellcats Over the Pacific.
  752.     
  753.     
  754.     Q: What is the "ultra" cheat key?
  755.     
  756.     A: Well, it depends on how you want to cheat.  The 'e' key will give you
  757.     the enemy's viewpoint.  'a' is the autopilot key, as you already know. 
  758.     'crtl-s', is the slew-invoke key. 
  759.     
  760.     
  761.     Q: How do I resurrect a dead pilot & modify other scores 'n' stuff?
  762.     
  763.     A:  There is a utility called 'Hellcats Rescue.'  It will resurrect
  764.     your pilot from his death.  You may also edit your copy of Hellcats
  765.     with  Res-edit.  See the section following, explaining how to do that.  
  766.     Don't use res-edit  unless you have done so before and know how to use it
  767.     correctly.  
  768.     
  769.     In order to really appreciate this game and earn rank ethically, most
  770.     Hellcats pilots do *not* cheat.
  771.     
  772.     
  773.     Q: What hardware is needed to run Hellcats?
  774.     
  775.     A: You need 2megs of RAM, system 6.0 or higher, and a microprocessor of
  776.     68020 or higher.  The best machine to run this on is a Quaddra, fx, or
  777.     a ci.  It  will work on others, but these are best.  It runs much
  778.     faster if installed  on a hard drive.  If you are using system 7, do
  779.     *not* increase your virtual  memory above 50% of what the real memory
  780.     is or the game will be sluggish.
  781.     
  782.     
  783.     Q: Does it use color?
  784.     
  785.     A: Yes.  Color is much more playable than B/W.  Specifically, 8-bit color:
  786.     even 4-bit uses dithering, and visibility/resolution's much reduced.
  787.     
  788.     
  789.     Q: Is the flight simulation fairly accurate?
  790.     
  791.     A: It is not perfect.  Like most games, it is an approximation of a
  792.     flight model, and this model is one of the most pleasant-feeling,
  793.     "realistic" of any simulator on the market.  However, there are
  794.     artificial limits to the  program: one cannot, for instance, stall the
  795.     airplane (it always sorts of "mushes out"; nor is the ground model
  796.     highly realistic (one can't lift  off a carrier until one flies off the
  797.     end, even if one has an abundance of airspeed).  In some ways, it's a
  798.     "fly-by-wire" aircraft, providing coordinated controls with a single
  799.     input mechanism (the mouse).  The rudder controls, by the author's own
  800.     admission, were a last-minute  addition, and aren't properly
  801.     represented by the flight model. 
  802.     
  803.     
  804.     Q: Does Hellcats run under System 7?
  805.     
  806.     A: Yes.
  807.     
  808.     
  809.     Q: Can two or more people play using networked Macs?
  810.     
  811.     A: No.  The current version of Hellcats does not allow this.  There is a
  812.     new version *expected* to be released next summer that may incorporate
  813.     network flying and combat.
  814.     
  815.     
  816.     Q: Does it support the creation of general mayhem on the ground, or can
  817.     you only shoot down other planes?
  818.     
  819.     A: Oh yes.  You can take out AAA batteries, other aircraft, bomb
  820.     hangars, and other ships.  Many people report completing a mission and
  821.     getting their mission award and resuming the mission to go back and
  822.     take out the AAA batteries and any planes on the ground.  The air combat
  823.     maneuvering (ACM) component of Hellcats is MUCH better than any other 
  824.     PC-based combat simulator, including Falcon (2.2 OR 3.0).
  825.     
  826.  
  827.     Q: What kind of alternate input devices are available?
  828.     
  829.     A: The Gravis MouseStick is the most popular input device.  However,
  830.     many users have found that the mouse is just as satisfactory, given the
  831.     control model; others have found the ergonomics of the MouseStick to be
  832.     unsatisfactory (it's more of a fingertip-device, than a grab-it device;
  833.     thus, given the height of the stick,it's difficult to command full stick-
  834.     back--which one's almost always doing in ACM).
  835.    
  836.  
  837.     Q: Is it copy-protected?
  838.  
  839.     A: It uses a look-up-a-keyword-in-the-documentation protection method.
  840.     When one registers, the publisher will send an "unlock code," such that
  841.     this isn't needed, again.  The publisher has been known to take a long
  842.     time to send the code (manual says two weeks; people have reported any-
  843.     where from one to four weeks). 
  844.  
  845.    
  846.  
  847. VIII.  EXERCISES
  848.  
  849. All of the following have been done.
  850.  
  851.     * Try to ditch and take off after a loooooong slide.
  852.     
  853.     * Try to land on a enemy carrier.
  854.     
  855.     * Fly and dogfight upside down.
  856.     
  857.     * Try to follow one Zero without killing it. (very good practice)
  858.     
  859.     * Try to land on the mountain, or a wounded carrier.
  860.     
  861.     * Bomb everything in flight training.  
  862.     
  863.     * Place a bomb on the top of the control tower in flight training.
  864.     
  865.     * Bomb all the bases (friendly or enemy) on your map after completing 
  866.      'Scramble.'
  867.     
  868.     * In 'Scramble,' take off with bombs and kill one Zero and the Beatty. 
  869.       Let  the other Zero go.  Stay a good distance away and follow it on
  870.       radar.  See  where it goes!
  871.     
  872.     * Fly upside down at 200 feet when flying over the runway at Henderson
  873.       Field.  Buzz the control tower!
  874.     
  875.     * Fly your plane, fully loaded with fuel and bombs, straight into your
  876.       carrier or friendly ship.  Bail out at 200 feet!  See what happens!
  877.     
  878.     * Fly by the bunkers in 'Bomb Base.'  See if you can see the doors.
  879.     
  880.     * In 'Bomb Base,' try to get a bomb to hit the doors on the bunkers.  
  881.       [use replay as soon as you know your bomb hit so you can see how it
  882.       went].
  883.     
  884.     * Try to get right over the Beatty in 'Scramble.'  When you are
  885.       maintaining  the same speed as the Beatty, try to maintain a height of
  886.       about 100 feet  above it.  Push your down arrow twice to get a bottom
  887.       view.  You can sit  there and watch as the Zeros try to shoot you
  888.       down....they will put their  machine gun fire into the Beatty!  Also,
  889.       if you are at LEAST 100 feet above  the Beatty, you can drop a bomb
  890.       right on top of it.  As soon as you release  the bomb, lower the flaps
  891.       and go to full throttle and go vertical.  By the  time the bomb hits
  892.       the Beatty, you should have climbed at LEAST 400-500 feet.
  893.     
  894.     * Fly under the bridge--inverted.
  895.     
  896.     * Land on the bridge.
  897.     
  898.     * Do a touch-and-go on the dock.
  899.     
  900.     * Land on the carrier the wrong way.
  901.     
  902.     * Miss the arresting wire, and complete a landing on the carrier.
  903.     
  904.     * See how little runway it REALLY takes to take off from the carrier.
  905.       You'd be surprised.
  906.       
  907.     * Kill a Zero with a bomb.
  908.  
  909.  
  910. IX.  CREDITS
  911.  
  912. Below are the names of about everyone who contributed.  If you did 
  913. contribute and your name is not below, your item was a repeat and I 
  914. apologize.  I used the first of each suggestion.  I do wish to thank 
  915. EVERYONE on the net who contributed either with wish-lists, suggestions, 
  916. or just undying support to see the finished product.
  917.  
  918. I want to thank all of you.  Without your help, this project would have 
  919. taken several longer weeks than it has.  Without all of your contributions, 
  920. this never would have come about.
  921.  
  922. If I misspelled anyone's name, I apologize.  I just cut and pasted names 
  923. so they are spelled just the way they were when they were cut from the mail 
  924. messages that were sent.
  925.  
  926.     Howard Berkey
  927.     Wile E.
  928.     Babak Gohari
  929.     John Hirsch
  930.     Erik Hoel
  931.     Jim Hogue
  932.     Steven John Knezevich
  933.     Mathieu Lafourcade
  934.     Charles Lamonte
  935.     Bob Lesser
  936.     Derek LeLash
  937.     Jim Melton
  938.     Joe Mac
  939.     michel@segin.com
  940.     "Mike"
  941.     Peter Newton
  942.     Povl H. Pedersen
  943.     Michel Pollet
  944.     Jon Pugh
  945.     Peter Rigsbee
  946.     Ramiro Sarmiento
  947.     James Stricerz
  948.     Mike Tanner
  949.     Brad Ward
  950.  
  951.  
  952. X.  CHEATS
  953.  
  954. It is hard to 'cheat' per se.  We have already discussed the 'e,' 'a,' 
  955. 'ctrl-s,' and 'command-t' keys.  We are now getting into more sophisticated 
  956. cheating.  Most game pilots don't do this.  Please be warned again, if you 
  957. have *NOT* used Res-edit before, please do not try this stuff.  If you still 
  958. want to try, MAKE SURE YOU MAKE A BACKUP COPY AND EXPERIMENT ON YOUR BACKUP 
  959. COPY!
  960.  
  961. To resurrect a pilot:
  962.  
  963. For the ResEdit-headed, the 'HEL1' resource contains the pilot data.  The 
  964. first resource ('HEL1') is unrelated to the second one (I forget the ID's, 
  965. but they do have names).
  966.  
  967. In any event, the HEL1 resource containing the pilot data is a list of 20
  968. records 64 bytes each.  The first 32 bytes seem to be reserved for the 
  969. pilot's name.  These are Pascal-style strings with a preceding length-byte.  
  970. The 32 bytes of data following the space reserved for the name appear to be 
  971. shorts (integers of 2 bytes in length each).  The first word is whether you 
  972. are alive or dead (0=alive, 1=dead).  Changing this to 0 can resurrect the 
  973. dead pilot.
  974.  
  975. The integers that follow are rank, # of fighters downed, bombers, etc.  There 
  976. are a few bytes in there that appear to do nothing.  Some seem to increase 
  977. your score but have no mention of how or why (perhaps reserved for subs and 
  978. other targets in future scenarios).  The rank can go from 0-5, the others 
  979. don't appear to have a cap.  Explore, have fun.
  980.  
  981. The score is not stored in the resource - instead it appears to be calculated 
  982. on the fly based upon # of various targets you've downed.  Rank, however is 
  983. not calculated.
  984.  
  985. (Information from by John Calhoun)
  986.  
  987.  
  988. Q:  Is there a Hellcats unlock patch?
  989.  
  990. A:  Yes. 
  991.  
  992.  
  993. XI.  FAQ BACKGROUND
  994.  
  995. I saw a lot of questions on this game and felt that a FAQ/Tip  document would 
  996. be useful.  This document is not intended to replace the manuals.  It is 
  997. meant to enhance the novice HOtP gamer's pleasure and skill in the game.
  998.  
  999. I fully support all efforts to complete the missions without cheating and to 
  1000. buy this product from Graphic Simulations or a software retailer or 
  1001. mail order company.  
  1002.  
  1003. Hellcats Over the Pacific FAQ/Tips was created with the HOtP 
  1004. enthusiast in mind.  It is my hope to expand this document in the 
  1005. future to accommodate the new scenarios to be released in a few months 
  1006. and the new Hellcats version next summer.  This document will include 
  1007. FAQ's, Tips and Hints while playing this game, easy 'cheat' methods, 
  1008. neat stuff to try or see, and an appendix with a list of all the gracious 
  1009. people who were instrumental in the completion of this document.  A couple 
  1010. people had sent some reproductions of the HOtP manual typed by hand.  Thank 
  1011. you for your contribution, however, I cannot print what is in the HOtP
  1012. manual without permission from the author.  (And besides, as I will mention 
  1013. many times, this is a game worth buying...if you buy the game, you have 
  1014. the manuals.)
  1015.  
  1016. I hope this document is useful to everyone who reads it.  If you have 
  1017. any suggestions for changes to this document, please e-mail me at the 
  1018. address above.
  1019.  
  1020. I tried to get everything in here that everyone sent.  This will grow 
  1021. in the future, there is no doubt about that!  Some of these look like 
  1022. redundant questions.  Some of the hints, tips, and FAQs do look the 
  1023. same...but are subtly different.  I left it that way because of the way 
  1024. people read and understand things.  Some things click for some people, 
  1025. some other things click for other people.
  1026.  
  1027. This was a rather rushed job as I completed this while on vacation here
  1028. between August 13-August 26.  The updated version which will be released 
  1029. this fall will promise to be a bit more organized with sub-categories 
  1030. beneath sections.  This should make it much easier to find things.
  1031.  
  1032. If you get the new scenarios or just have some stuff to add that is 
  1033. not included in this document, please e-mail me at the address at the top 
  1034. of this page.
  1035.  
  1036.  
  1037. Minor quibbles:
  1038.  
  1039. I disagree with a couple of Ted's tips: 
  1040.  
  1041. 1.  It's not possible to out-turn the Zeros *in plane*, per se--merely 
  1042. *outmaneuver* them.  It's an important difference.  Due to the control 
  1043. logic, they don't react quite like a real pilot should, when one tries
  1044. out-of-plane maneuvers.
  1045.  
  1046. 2.  On bombing, you don't need to be much below 2000' to both release and
  1047. climb out, even if you're 90 degrees down, and have got the airspeed 
  1048. indicator pegged.  At these speeds, being closer makes little difference:
  1049. being stable in the dive is much more important.
  1050.  
  1051. It is suicide to try to slow down after dropping: use your excess airspeed 
  1052. to get away from the ack-ack batteries as fast as possible, or climb beyond 
  1053. their effective range (fast!), and come in for another run.  In actual film 
  1054. clips of Hellcat bomb missions from WWII, one NEVER sees the airplanes getting 
  1055. anywhere near as close to targets as one is tempted to do in the game, even 
  1056. at 2000' levels.
  1057.  
  1058.                     --rdd
  1059. ]
  1060.  
  1061.